| 차원 | Claude (BlackHorizon) | Codex (계절풍장부) | Gemini (Ocean's Horizon) |
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| 컨셉/시대·주제 각도 | 1717 해적황금시대, 가공 카르텔 '오스프리'로 3직업 시점 수렴 — 견고하나 대항해 정통 계열 | 16세기 대항해를 명시 폐기→1870s 인도양/홍해 물류·검역·전신 미스터리로 재설계, 안전 재설계 원칙을 문서로 증명 | 16세기 오리지널 대륙 '아스테리아' — GDD는 3인/팩션 제시하나 실제는 유럽항구명·고전해적명 차용에 그침 |
| 코드 구조/확장성 | 20파일 3.7k줄 4계층(Data/Core/UI/Screens) 분리, 데이터주도 스토리엔진, 죽은코드 거의 0 — PortScreen 777줄 비대만 부담 | MonsoonLedgerGame.cs 3.6k줄 단일 갓클래스(내부 구획은 양호)·데이터 코드리터럴 하드코딩 | 67 MonoBehaviour 플랫구조 '매니저 메쉬', FindObjectOfType 85회로 강결합·이벤트버스 부재 |
| 콘텐츠 밀도(서사) | 27 StoryEvent(3주인공×3막+교차조우 멀티POV+대단원+은퇴회고) 전량 오리지널 한국어, 흑막 수렴 설계 | 15 StoryBeat+63 선택+14계약+8항구사건, 원장 4단계 엔딩 — 충실하나 캐릭터 서사 깊이는 절제 | 대사·퀘스트 스토리 데이터 사실상 전무, 이름은 소규모 문자열배열 랜덤조합 |
| 에셋 파이프라인 | PNG49+WAV28, PixelLab 17종 실생성+절차생성(world_map/UI/아이콘)+base64 육지마스크, 배포 스크립트 | PixelLab Pixflux REST 실호출 20종(재시도·배경제거·manifest·contact sheet) — 프로덕션급이나 종수 적음 | 사실상 에셋리스, AI해시 JPG 4장뿐이라 GDD '독자 픽셀아트' 약속과 불일치 |
| 오디오 | 자작 신디사이저로 BGM10곡(공용5+캐릭터테마3 항해화면 자동선곡+문화권2)+SFX18 | 절차합성 64초 스테레오 BGM 실렌더 1곡+SFX5 — 실물이나 목표(5곡) 미달 | OnAudioFilterRead 사각파 단일 아르페지오 루프, 완성 WAV 2개뿐 |
| 완성도/빌드·QA | 플레이흐름 완결+컴파일OK지만 빌드산출물·스크린샷·QA로그 전무(Logs 비어있음, 태스크#10 pending) | 108MB 실행가능 Mac universal 빌드+34 스크린샷+build_report 전항목PASS+리플렉션 헤드리스 스모크+픽셀diff+터치타깃 CI게이트 | 현재 소스 컴파일 실패(playerCombat 미선언/PlayCombatBGM 오호출), 빌드·QA 산출물 전무, 단일 커밋 |
초록 강조 = 해당 차원 우승. 6개 차원 중 Claude 4 · Codex 2 · Gemini 0.
1717년 스페인 왕위계승전쟁 직후 해적황금시대 — 실직 사략선원, 나소 해적공화국, 가공 해운 카르텔 '오스프리 상사'(물수리 문장)를 3주인공 공통 흑막으로 삼은 군상극. 각도가 영리함: 같은 사건을 상인(장부)·해적사냥꾼(총)·박물학자(지식) 3직업 관점에서 다른 장르(재건극/추적활극/학술탐사)로 열고 1막 끝에서
강점1872-1876 인도양/홍해. 수에즈 운하 개통(1869)으로 증기선 석탄보급망(Aden)·전신망·검역이 항로를 바꾼 실제 물류사를 게임화. 실존 지명 7개(Zanzibar/Bombay/Aden/Suez/Muscat/Mombasa/Socotra)와 실존 선종(dhow/steam launch/Red Sea schooner
강점16세기 대항해시대 해양 탐험·무역 RPG를 '아스테리아 대륙' 오리지널 세계관으로 재해석. GDD는 교역(수요/공급 동적 경제)·해양 생존(식량/식수/사기/내구도)·4대 상업 가문+해적 연합 팩션의 3축 코어 루프와, 서로 다른 시작·목표를 가진 3인 선택형 주인공(몰락귀족 탐험가 레온, 용병제독 발레리아, 천재상인 칼
강점| 우선 | 출처 | 항목 / 근거 | 공수 |
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| P0 | codex | 리플렉션 기반 헤드리스 게임플로우 스모크 하네스 (Editor 배치모드에서 GameState/ScreenHost의 private 진행·세이브 로직을 UI 없이 구동, 슬롯 격리·플래그 게이트·현상금 보상 지급·가격임팩트 감쇠 등 불변식 위반 시 예외 강제) BlackHorizon의 단 하나 치명 공백이 '런타임 검증 부재'다. StoryData.NextFireable 이벤트 게이팅, SaveSystem 왕복, Economy 반감기 같은 상태 로직은 실기 플레이로 잡으면 느린데 Codex처럼 리플렉션으로 초 단위 회귀 검증 가능. MonsoonLedgerProjectBuilder.cs:388-490 패턴을 BH 진행/세이브에 이식. 태스크#10을 '수동 QA'가 아닌 '자동 게이트'로 승격. | M |
| P0 | codex | 실제 빌드 추출 + QA 스크린샷 캡처 자동화 (배치모드 Mac/Android 빌드, RenderTexture로 타이틀→선택→항구→항해→전투→은퇴 전 화면 자동 캡처, build_report.md 생성, Android 모듈 미설치 시 정직하게 blocked 명시) BH는 '컴파일 OK'까지만이고 apk/app/스크린샷/build_report가 전무해 실제 플레이 가능성이 미검증. Codex는 108MB 실행 빌드+34 캡처+PASS리포트로 이를 증명했다. UIKit이 프리팹 없이 절차조립이라 헤드리스 캡처와 궁합이 좋음. 태스크#10 직접 해소. | M |
| P1 | codex | 터치 타깃 접근성을 빌드 게이트로 강제 (AssertTouchTargets: 활성 버튼·지도 항구노드 rect가 47.5px 미만이면 빌드 실패) BH는 모바일 가로 고정인데 UIKit 절차조립 버튼·SailScreen 지도 노드가 작아지기 쉽다. Codex의 47.5px CI 게이트를 UIKit.Btn/Place에 훅으로 넣으면 접근성 회귀를 수동 QA 없이 차단. 저비용 고효과. | S |
| P1 | codex | 미리보기=실제결과 단일 공식 항로 예측 UX (EstimateRoute와 SailTo가 동일 거리·바람 dot product·항해일수 공식 공유) BH는 Voyage.Wind()/SpeedKnots로 바람장·역풍상한이 이미 있으나, 입항 전 '예상 N일/순풍·역풍' 미리보기 UI를 SailScreen에 붙일 때 예측과 실행을 물리적으로 같은 메서드에서 뽑아야 불일치 버그가 원천 차단됨. 플레이어 신뢰의 핵심. | S |
| P2 | codex | 픽셀 diff 애니메이션 회귀 검증 (AssertImagesDiffer: 리플렉션으로 프레임 전진 후 두 캡처의 변경픽셀수·총색차 임계값으로 '연출이 실제로 돈다' 증명) BH의 전투 라운드제 코루틴 연출·항해 팬/바람 다이얼·타이프라이터 대사가 코드생성이라, 리팩터 후 '연출이 죽었는지'를 사람 눈 대신 CI에서 자동 증명 가능. P0 캡처 하네스가 깔린 뒤 확장 항목. | M |
| P2 | codex | 3슬롯 세이브 + 레거시 폴백 + 선택 로그 집약 엔딩 (파이프 직렬화 슬롯키, 구슬롯 폴백) BH SaveSystem은 PlayerPrefs 단일 슬롯에 키가 'aov_save_v1'로 v0.1 잔재다. Codex의 3슬롯+per-slot key+레거시 폴백 구조로 마이그레이션하면 슬롯 관리가 정상화되고, BH의 은퇴회고(RetirementLines)와 결합해 '선택이 남았다' 엔딩 판정을 강화. 키 네이밍 정리도 겸함. | M |
| P2 | gemini | 절차적 선체 텍스처 폴백 (ShipVisualizer.GenerateShipTexture: 뱃머리/선미 테이퍼+외곽선 픽셀루프, FilterMode.Point 레트로 질감) — 함선 등급/색 파라미터화 BH는 PixelLab 함선 6종에 의존하는데, 신규 선종·적선 변형을 에셋 추가 없이 코드 폴백으로 즉시 생성하는 프로토타이핑 경로를 확보. IP-safe(순수 도형 생성). 단 Gemini 원본은 컴파일 안 되므로 로직만 발췌 이식. | S |
| P2 | gemini | 다부위 보스 링 조립 패턴 (KrakenEvent: 삼각함수로 N개 서브파츠 원형 배치+각자 중심 바라보게 회전, activeParts.RemoveAll(null)+count==0으로 격파 판정) BH 전투가 기함1 vs 적1로 단순한데, 다부위 해양 보스(다함대 기함+호위)를 프리팹·애니메이터 없이 코드로 구성하는 재사용 패턴. BH BattleScreen 진형 데이터와 결합해 전투 시각화 다양성 확보. 선택적 확장. | M |